Rabu, 06 November 2013

Tiga Dimensi (3D)

1. Motion Capture

Motion capture atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.

Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan, motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.

Kelebihan 
a. Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat
   mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
b. Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang 
    sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya
    dan penyampaian yang berbeda.
c. Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran
    tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
d. Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat 
    dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan 
    mencapai deadline produksi.
e. Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.

Kekurangan
a. Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses
   data. 
b. Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang 
   bagi produksi-produksi kecil. 
c. Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, 
    tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
d. Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk
    memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time 
    untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
e. Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa 
   editing tambahan dari data tersebut.
f. Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
g. Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan
    kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang 
    teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
h. Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin 
    terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, 
    hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan
    gerakan fisiknya. 

2. Pemodelan 3D

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D 
menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan
3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut
sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan
ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat. 

Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang
juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan
pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena
permukaan didefinisikan oleh garis kurva.

Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation
Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek
tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Padakeyframing,
terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek
dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan
animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain
adalah inverse kinematics

Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan
dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian
menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball,
gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse
kinematics diterapkan.

Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada
dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah
suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping,
pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini telah
menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena tanpa metode yang efisien proses
rendering akan berlangsung sangat lama. Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity,
ray tracing, dan ray casting.

Prinsip Dasar 3D

Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya.
Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk
sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D
merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.

Tipe Objek 3D

a. Wireframe : objek yang hanya berdiri atas aris lurus dan garis lengkung yang mempresentasikan 
    tepi-tepi objek, tanpa permukaan tertutup. Tipe ini merupakan objek 2D yang digambarkan dalam
    ruang 3D.
b. Surface : adalah sebuah objek yang tersusun atas permukaan. Objek ini dpt diibaratkan spt dinding
    tipis pada sebuah kotak, objek surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat dipakai untuk
    benda-benda yang fleksibel,seperti : body mobil, body pesawat, pohon, dll.
c. Solid : objek solid memiliki mass properties, ini menunjukan bahwa objek solid merupakan benda
    yang padat dan memiliki titik berat.

3. Texturing

Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan –termasuk warna, highlight, kilauan,
sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat
proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna
pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah
geometri objek.

4. Rendering

Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif
dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sebuah file adegan terdiri dari objek
objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur,
pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. Data yang terisi
dalam file adegan kemudian melewati program rendering untuk diproses dan menjadi output untuk
sebuah gambar digital atau file gambar raster graphics. Rendering juga digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari mengkalkulasikan efek-efek dalam sebuah file video editing. Rendering
juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah file video editing
untuk memproduksi output final video.

Rendering adalah satu dari sub-topik utama dari komputer grafis tiga dimensi, dan dalam latihan
selalu terhubung dengan yang lainnya. Dalam grafis pipeline, ini adalah langkah utama terakhir,
memberikan penampilan final untuk model dan animasi. Dengan menaikkan kecanggihan dari
komputer grafis sejak tahun 1970, ini telah menjadi subjek yang lebih jelas.

Rendering telah digunakan dalam arsitektur, video game, simulator, film-film atau televisi dengan
visual efek. Seorang perender adalah orang yang berhati hati menangani program mesinnya, sesuai
pada sebuah mikstur selektif dari ilmu yang terhubung dengan cahaya fisik, persepsi visual,
matematika, dan pengembangan software.

Dalam kasus grafis tiga dimensi, rendering mungkin berjalan lambat, sebagai dalam pre rendering,
atau dalam waktu yang sebenarnya. Pre rendering adalah peralatan yang secara komputer proses
intensifnya secara tipikal digunakan untuk pembuatan film, ketika rendering dengan waktu
sebenarnya selalu jadi dengan video game tiga dimensi yang bergantung pada penggunaan dari kartu
kartu grafis dengan perangkat keras percepatan tiga dimensi. Ketika gambar awal (biasanya sketsa
wireframe) lengkap, rendering digunakan, dimana penambahan dalam tekstur bitmap atau tekstur
procedural, cahaya-cahaya, pemetaan tonjolan dan posisi relatif untuk objek yang lain. Hasilnya
adalah gambar lengkap yang orang-orang ingin lihat.

Untuk animasi film, beberapa citra (frame) harus di render, dan disatukan bersama dalam sebuah
program yang mampu membuat sebuah animasi semacam ini. Kebanyakan program-program editing
gambar 3 dimensi bisa melakukannya.


Metode Rendering

a. Ray Tracking Rendering
   Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk
   pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene
   Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi
   air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan 
   dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut 
   proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar 
  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya. 
  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.

b. Wireframe Rendering
    Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering,
    sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah
    objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya
    adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
    kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

c. Hiden Line Rendering
    Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat
    atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih
    direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat
    karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe
    rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya
    karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan,
    dll.

d. Shaded Rendering
    Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan,
    karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik,
    tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.


5. Pemodelan Geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan
geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer
tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan
manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical
engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
       
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.


Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer : 

- Shape 
- Posisi 
- Cara pandang 
- Ciri-ciri permukaan
- Ciri-ciri volume
- Pencahayaan


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

*) Jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain.
*) Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
*) CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitif.


Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :

- Titik
- Garis
- Polygon
- Kurva
- Lingkaran

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :

1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4, True Color
5. Indexed color
6. High Color

Teknik Geometris secara :

1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded

Sumber :












Rabu, 03 Juli 2013

Web Content

1. Web Content

a. Media & Standard Penggunaan

Pada umumnya ada 2 jenis pilihan cara pembuatan konten website yang harus dipersiapkan yaitu website statis atau website dinamis.
  
Website statis adalah website yang hanya berisi file-file HTML dan file pendukung (misalnya gambar). Pada intinya, yang harus Anda lakukan adalah membuat dan mendesain file halaman-halaman website serta mengaitkan stu dengan lainnya lewat link agar bias diakses dengan baik. 

Adapun website dinamis adalah website yang selain didesain melalui file-file HTML juga disertai dengan pemrograman web lebih lanjut. Ciri website yang dibuat dengan pemrograman antara lain ditandai dengan adanya fitur login, pengelolaan member, serta pengisian data halaman web melalui database.

Dewasa ini sudah banyak website siap pakai yang lazim disebut Content Management System  (CMS). Content Management System atau sering disebut dengan CMS adalah aplikasi web yang berisikan template untuk mengelola isi halaman web secara mudah. Penggunaan Content Management System tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya sudah user friendly. CMS sendiri ada yang dibuat khusus menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsionalitasnya dibuat dengan menyeuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada di dunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.

Ada beberapa jenis-jenis Content Management System atau CMS, yaitu :
1. CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.
2. CMS untuk membuat web e-Commerce, contohnya PrestaShop, OsCommerce, Opencart, Drupal.
3. CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.
4. CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.
5. CMS untuk membuat e-Office, contohnya katanya (Kantor Maya).
6. CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB,Vbulletin.

Berikut adalah beberapa jenis framework berbasis scripting language PHP :
1. Code Igniter (CI).
2. RubyOnRail (RoR).
3. CakePHP.
4. FuseBox.

b. Model Generatif

Pengertian model pembelajaran generatif ini merupakan terjemahan dari generative learning. Menurut Osborno dan Wittrock pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya. Pengetahuan baru tersebut akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil dijawab, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang. 

c. Web Anotation

Penjelasan web anotasi secara online terkait dengan sumber daya web, biasanya sebuah halaman web. Dengan sistem penjelasan web, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber daya web tanpa memodifikasi sumber daya itu. Penjelasan ini dianggap sebagai lapisan di atas sumber daya yang ada. Dalam kasus tersebut alat anotasi web adalah jenis perangkat lunak sosial. Web penjelasan dapat digunakan untuk tujuan berikut : 

1. Melihat sumber daya web, seperti dengan kegunaannya, user-keramahan, kesesuaian untuk dilihat
    anak dibawah umur. 
2. Meningkatkan/menyesuaikan isinya dengan menambah/menghapus materi sesuai seperti wiki. 
3. Alat kolaboratif, misalnya untuk membahas isi dari suatu sumber daya tertentu. 
4. Media kritik seni atau sosial, dengan memungkinkan pengguna web untuk menafsirkan atau
    memprotes institusi atau ide-ide yang muncul di web.
5. Mengukur hubungan antara fragmen transein informasi. 


2. Web & Perilaku Pengguna

a. Perilaku Navigasi 

Pada tahun 2007 pengguna internet sangat terbatas hanya 28% dan hanya menggunakan intenetnya 5 jam seminggu atau lebih, Sedangkan pada tahun 2012 penggunaan internet lebih besar di banding 2007. Sebagian pengguna online adalah anggota keluarga, teman-teman, atau  dengan komputer yang di akses internet gratis yang disediakan oleh berbagai pusat komunitas.

Pengguna internet pada tahun 2012 memiliki minat yang kurang tau untuk mempelajari konsep navigasi website dengan istilah navigasinya  “ Home” dan “About”, dan cenderung melihat istilah tersebut terkait dirinya sendiri.

Pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan  bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bias membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan. Ada 2 tipe navigasi :

Navigasi Standar        : Yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa
                                  ditemukan secara konsisten baik dibagian atas, samping atau footer. 
Navigasi Versiadvance : Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun
                                  dengan cara lebih spesifik. Navigasi semacam ini sebenarnya  mirip dengan fitur
                                  search namun sudah diberi antar muka  yang lebih.

b. Perilaku Pencarian

Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs anda tumbuh tentunya anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk didalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam  rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaat situs. 

Efek Facebook :
Meningkatnya penggunaan situs jejaring sosial mungkin berkontribusi terhadap penurunan umum dalam seberapa baik beberapa pengguna web memahami struktur dasar dan sistem navigasi situs. Proses ini mungkin akan diperburuk oleh meningkatnya penggunaan antarmuka berbasis aplikasi untuk berbagai kegiatan web mulai dari perbankan untuk jadwal kereta. 

Googlefication
Perubahan perilaku web selama 5 tahun antara 2007 – 2012 adalah keterantungan yang tumbuh di Google untuk mencari informasi. Pada tahun 2004, Google menyumbang kurang dari 50% dan Yahoo berada di 26%. Tapi pada tahun 2012 83% dari pencarian menggunakan Google, Yahoo berada di posisi kedua sangat jauh (hanya 6%). Google sekarang log sekitar 2 miliar permintaan pencarian per hari, dari sekitar 300 juta orang. Dan peningkatan jumlah orang menjadikan Google sebagai entry point standar ke halaman jauh didalam situs web. 

c. Recomendasi Web & Perilaku Sosial

>> Web Merefleksikan Perilaku Sosial

Web juga dapat merefleksikan perilaku sosial masyarakatnya dengan adanya alat pengukur banyak orang/IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seseorang. Contohnya seseorang yang sering mengakses situs belanja online  akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah dari pada counter ataupun discount-discount yang ada. 

>> Web Mempengaruhi Perilaku Sosial

Web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat popular di masyarakat menjadi salah satu  pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. Ada 2 dampak yang ditimbulkan yaitu : 

Dampak Positif : 
1. Lebih cepat dan mudah dalam menyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan
    manusia. 
2. Dapat berkomunikasi dengan baik, tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling
    berinteraksi dengan mudah. 
3. Mudah mencari informasi, serta berbelanja online dapat juga dilakukan. 

Dampak Negatif :
1. Munculnya banyak penipuan  yang memanfaatkan internet.
2. Adanya plagiatisme.
3. Munculnya pencurian data (hack).
4. Munculnya konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil.
5. Bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan komputer itu sendiri.

3. Struktur Web & Analisa Web

Struktur Web

Hal yang harus diperhatikan ketika membuat sebuah web adalah desain konseptual, atau tepatnya penampilan. Selain teks, situs juga harus memiliki grafis yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat terlihat rapih dan menarik minat pembaca seseorang yang membuka website tersebut. Dalam program Adobe CS5 Fireworks, anda dapat melakukan penampilan grafis seluruh website yang anda buat.

a. Social Network

Social Networking merupakan sebutan lain dari website community. Social network merupakan tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya. Social network merupakan kegiatan menjalin hubungan dengan orang lain melalui sosial media/situs jejaring sosial yang ada di internet yang dapat diakses dimana saja. 

Keinginan untuk Social Networking lahir dari kebutuhan dasar manusia. 

Pada dasarnya secara biologis manusis memang terlahir untuk bersosialisasi. Semua ingin bertatap muka dengan orang lain, berbagi satu sama lain, merasa terkoneksi, dan aspek-aspek lainnya. Dulunya sangat sulit bagi kita untuk bertemu dengan banyak orang. Untuk sekedar mengirim atau menanyakan kabar saja dengan menggunakan surat atau telegram. Kemudian datanglah telepon dan kemudian handpone yang memudahkan kita untuk berkomunikasi. Selanjutnya datanglah era internet dengan bentuk dasar yang tidak menghiraukan batasan apapun. Semua orang dapat terkoneksi di satu medium. Siapapun dapat mengakses situs apapun. 

b. Blog

Blog merupakan singkatan dari web log yang merupakan bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik, meskipun tidak selamanya demikian. Situs web ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari pengguna blog tersebut. 

Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com yang dimilki oleh Pyra Labs sebelum akhirnya diakusisi oleh Google.com pada akhir 2002. Semenjak itu banyak aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut. 

Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblo merupakan kumpulan weblog yang sering disebut sebagai blogosphere

c. Pengukuran Web

Dibawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengukur website dari segi kecepatan akses dan performanya serta mengukur banyaknya pengunjung suatu website. Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk mengukur kecepatan akses website. 

1. Pingdom Tools : Merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat diakses, nilai dari sebuat
                            website dan berapa ukuran dari website tersebut. 
2. GTmetrix : Merupakan website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis dengan
                    menggunakan google page speed dan Yahoo sebagai analyze engine dan untuk
                    menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan. 
3. Alexa Rank : Merupakan perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang
                      menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu sistus dan urutannya.
                      Alexa internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster dan Bruce Gilliat. Cara kerja
                      Alexa rank memeberikan peringkat kesebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik.  
                      Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik. Jadi
                      jika anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs anda. Anda akan mendapatkan
                      lebih rendah alexa rank. 

d. Search Engine

Search engine merupakan mesin pencari dalam program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar serigkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin  pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basis data ataupun direktori web. Sebagin besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basis data tertutup, diantaranya yang paling poopuler adalah Google. 

e. Web Arsip

Pengarsipan web merupakan proses mengumpulkan cuplikan-cuplikan website dan memastikan koleksi tersebut terpelihara dalam satu situs web arsip. Pengarsipan web dilaksanakan untuk memenuhi kepentingan peneliti, sejarahwan, dan publik dimasa depan. Sehubungan dengan ukuran web yang masif, maka digunakan program aplikasi web crawler yang bekerja secara otomatis untu mengembagkan koleksi arsip situs web. Situs web yang diarsipkan utamanya yang memilki content ilmiah atau mengemukakan sisi intelektual suatu objek yang dikemukakan melalui media situs web. 

f. Crawler

Focused Web Crawler merupakan suatu web crawler yang bertujuan secara selektif mencari halaman-halaman web yang relevan dengan himpunan topik tertentu yang telah didefinisikan debelumnya sehingga crawler tidak mencari seluruh web secara mendalam. Focused Crawler memanfaatkan aturan-aturan keputusan berdasarkan pada analissi isi, struktur link, dan teks anchor untuk menjaga agar crawler fokus pada topik tertentu seperti "bersepeda" atau "HIV. Di sisi lain web crawler juga dapat difokuskan pada target format dokuman atau non-dokumen tertentu. 

Sumber :

http://www.komputeran.com/2012/06/mengenal-web-content-dan-desain-web.html
http://kentos.web.id/pengertian-content-management-system-cms/
http://clickforgamers.blogspot.com/2013/06/web-perilaku-pengguna-interaksi-manusia.html
http://blogsida2008.blogspot.com/2013/06/web-perilaku-pengguna-atau-imk.html
http://razkingred.blogspot.com/2011/01/social-networking-adalah.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Blog